Проблема второго аутласта заключается в следующих вещах:
- От него слишком многого ждали. Первый аутласт и длс очень высоко задрали планку ожидания. Да, среди истинных фанатов хорроров аутласт пользуется слабой «игрой для девочек со скримерами и джамп-скерами», однако для казуального игрока Аутласт стал едва ли не образцовой страшилкой, которая если не задала стандарт хоррор игр, то вновь подогрела интерес к жанру, который видал лучшие дни.
- Аутласт 2 не предложил ничего кардинально нового в плане геймплея. Да, второй аутласт предлагает некоторые фишки, такие как микрофон в камере, прятанье в бочках, кустах и под водой, однако создатели игры прошли по дороге Outlast: Whistleblower. Если в первом аутласте игроку необходимо было в определенных этапах использовать скрытность, проходить не торопять, прятаться, короче полностью погружаться во мрачную атмосферу Маунт Мессив, то DLC Вистлблоуэр можно было пройти, пробежав 95% дополнения. Что же до второго аутласта, то здесь авторы решили четко разделить игру. «Школьная» часть получилась более атмосферой, и более похожей на оригинал, что в данном случае, неплохо. Здесь всего лишь один враг, но где и когда он появится, куда исчезнет и что будет делать – остается загадкой, что, в целом, и делает эту часть более выигрышной. Путешествия Блейка по Темпл Гейт и окружающим окрестностям оставляют достаточно двоякое впечатление. Да, за вами много и часто гонятся, но делается это все однообразно, и в какой-то момент этот адреналин начинает вам сначала надоедать, а потом и вовсе действовать на нервы. Особенно это заметно в моменте с безумными еретиками. Куда более интересно играть в кошки-мышки с Мартой (женщина с топором) и Вэл (женщина с терновым венцом в шахте).
- Сюжет. Не смотря на всю ту фантасмагорию, происходящую на экране, сюжет в игре есть. Однако проблема состоит в том, что он полностью состоит из аллюзий, недомолвок, недосказанностей, порой не состыковок, а иногда и вообще оставляется игроку на усмотрение, точно это не сюжет игры, а роман Набокова. Даже истинные знатоки Лора вселенной Аутласт путаются в догадках о том, что же на самом деле произошло, а после первых двух игр, мы хотели явно не этого. Плюс, играя в первый аутласт, даже не читая игровые докуенты, не собирая записи итп, вы все равно понимали, что происходит, зачем вы это делаете, и в общих чертах понимали смысл сюжета и его направления. Во втором аутласте же, мало того, что 90% времени вы не понимаете, что, зачем и для чего происходит на экране, так еще и внутри-игровые документы вам особо не помогают. Кроме одного-единственного, который вы вполне легко можете и не заметить.
- Антигерои. Аутласт и его дополнение крутятся вокруг сильных злодеев. И нет, это не Крис Волкер, Эдди Глускин, и даже не Волрайдер. Это Доктор Вернике, злой гений-создатель Волрайдера еще во времена Нацистской Германии, а в дополнении это Джереми Блер, высший чиновник Муркофф. Здесь же основным злодеем должен был быть Салливан Кнот, который и является отцом-основателем секты, которая живет в Темпл Гейт, однако его роль в развитии сюжета настолько незначительна, что мы едва понимаем кто это, за что мы должны его ненавидеть, и почему вокруг его персоны происходит настоящая гражданская война.
- Статика. Хочу выделить это в отдельный пункт, хотя это скорее подпункт сюжета. На мой взгляд, самый главный грех создателей второго аутласта это не сюжетное безумие, не отсутствие кардинально новых элементов геймплея, не слабые анти-герои, а дикая и возмутительная затянутость игры. Играя в нее, у меня было живое ощущение, что разработчики захотели впихнуть в игру буквально все, что они придумали. На выходе получилась игра, которая проходится за 5-6 часов, но уже после ее четверти вы буквально устанете, потому что эта игра походит на густой кисель, который не так вкусно пить, и больше всего вам хочется его наконец-таки выпить, чтобы узнать, что же находится на дне емкости. И это – самое худшее ощущение, которое вы когда-либо можете почувствовать от любой игры.
Лично я очень хотел, чтобы аутласт 2 мне понравился. Я был готов простить Red Barrels очень многое, но, к сожалению, получилось то, что получилось. На мой личный взгляд, срежь создатели треть «жирка», продукт получился бы более живым, лишенным чувства обязаловки прохождения. По крайней мере, в таком случае мы могли бы более конструктивно обсуждать сюжетные перипетии, тонкости прохождения, а не то «аквариумное» чувство, описанное выше.