Голос со стороны Хамачи. Часть 2: Куда ж несешься ты, Нинтендо тройка?

Самое очевидное, но одновременно забавное, что есть в этой жизни — смотреть на какую-то вещь в диахронии. Для тех, кто не особо силен в языкознании: представьте себе бревно. У каждого дерева, еще до того, как оно стало бревном, есть годовые кольца. С каждым годом древесина нарастает на дереве, из-за чего, после его распила мы в состоянии посмотреть как менялись эти кольца, был ли год засушливым, или наоборот влаги было в избытке; было ли дерево поражено паразитами в какой-то год, или же оно было абсолютно здорово.

Так вот, если мы распилим дерево поперек, так чтобы мы смогли видеть все временные изменения древесины, это и получится диахрония.

Однако у такого метода исследования есть один, но очень существенный недостаток — чтобы быть в состоянии оценивать разницу и последовательное изменение каждого из «слоев», должно пройти довольно большое количество времени между задокументированными отрезками состояния того или иного явления. Ну и само собой, вы должны понимать о чем будет вестись речь на каждом из отрезков.

К чему это я…

«На данный момент, наш формат таков, что разница между двумя колодами может быть карт в 45. Да, есть какие-то вещи, которые играются везде, но их настолько мало, что мало какая колода похожа друг на друга.»

«В МТГ редко встретишь колоды трех цветов, они просто-напросто не соберутся. А у нас? Играй хоть всеми цветами, если соберешься. Сейчас монотипную колоду почти не встретишь.»

«В Магии ты через несколько ходов остаешься без карт в руке и начинаешь жить здесь и сейчас, поэтому игра имеет более темповый оттенок. В Покемонах же практически не бывает чтобы ты был без карт в руке.»

«В МТГ игра идет больше через существ, в Покемонах больше через их поддержку.»

«Сейчас в метагейме нет такого, что ты обязательно должен играть вот эту карту, потому что без нее вообще никуда и никак.»

Это небольшие выжимки из интервью с Кириллом RegiWarning, который на тот момент был Менеджером Лиги. Интервью мы писали в сентябре 2013 года, то есть, дело шло к концу пятого поколения, но и до поколения ХУ тоже еще было не близко.

Сменилось ровно одно поколение, а мы видим, что 90% колод имеют от 25 до 35 общих карт. Мы видим, что там где не играется Вайлплюм, играется Гарбодор. Мы видим, что подавляющее большинство топ-тир колод метагейма — монодеки, причем речь здесь именно об «атакующих парнях», т.к. саппорт и в те времена в расчет никто не брал. Мы видим, что Покемон ККИ все больше скатывается в «посиди на топдеках».Ну и конечно, вы уже сами могли давно заметить, что игра Покемон ККИ стала более темповой чем когда-либо, а ситуациями когда одна колода давит-давит, потом выдыхается, а ее обратно пересиливают, уже сложно кого-либо удивить.

А ведь прошло всего-лишь одно поколение. Почему все поменялось так резко, что иногда диву даешься, про одну и ту же игру мы говорим диаметрально противоположные вещи с разницей в 3 года?

Мы довольно часто об этом говорим на наших стримах, и еще чаще в частных беседах. Первые два поколения Покемон ККИ, наша игра была одной из самых сложных «геймплейных» игр, при относительной простоте декбилдинга. К концу третьего поколения сложность построения колод заметно подросла, и до конца Platinum расширения 4-го поколения, Покемон ККИ считалась едва ли не самой скилловой карточной игрой. Последующая концовка 4-го поколения, ознаменовавшаяся Покемонами Prime, была вполне логичным реверансом авторов игры более казуальной аудитории. Да, пока СП движок еще никуда не ушел, но с ним уже можно было бороться.

Начало 5 поколения — самый WTF период в истории нашей игры. Было очевидно, что Нинтендо решила больше не заморачиваться с продумыванием механик игры и изобретением велосипедов. Все что мы видим дальше можно охарактеризовать фразой «дешево, но сердито». Вычурность 4-го поколения была вымарана с особой циничностью и остервенением: утонченные многоходовые комбинации легкой пехоты с единичными танками были заменены на битву Мех-Размеров-с-Галактику под названием «кто толще и у кого толще». А чтобы еще больше поглумиться над своим же собственным совершенным творением, каждый сет выпускались все новые Покемоны с еще большим количеством очков жизни и еще более сильными атаками. В итоге все дошло до того, что то, что считалось имбой сета Black & White, к концу 5-го поколения превратилось в неиграбельшое несуразное существо. Сей процесс мы с вами наблюдаем до сих пор.

Почему? Нинтендо, куда ж несешься ты, дай ответ? Не дает ответа. Чудным звоном заливается колокольчик; гремит и становится ветром разорванный в куски воздух; летит мимо все, что ни есть на земли, и, косясь, постораниваются и дают ей дорогу другие поколения и регионы…

Голос со стороны Хамачи. Часть 1: Когда судьбы сталкиваются.

Добавить комментарий